admin
Languages:
This website is an archive of the original WAHELP website on Nanacide (www.nanacide.com/wahelp/)
and is preserved for historical value.
WARNING: The information found here may be considerably outdated!
For up-to-date information, visit the Worms Knowledge Base.
La traduction est inachevée!
En savoir plus : Le fonctionnement, codage
<< Retour au menu principal

Le contenu de cette page a été écrite d'aprés des posts de Deadcode.

Vache Folle - l'éffet U-turn

Les vaches folles sautent lorsqu'elles atteignent un trou d'au moins 4 pixels. (C'est un petit saut, C'est d'une vitesse équivalente â la vitesse du lancé d'une grenade entre 5.21% et 7.29% de puissance â 45°). Si une vache heurte un mur pendant son saut, elle va rebondir au lieu d'éxploser. Au moment ou elle rebondie, il y a 6.25% de chance que la vache se retourne et parte dans la direction inverse.

Les probabilités de la bombe a fragmentation

Il y a 8192 angles possibles pour chaque fragment projeté (de -45° â +45° par rapport â la verticale). la vitesse initiale de chaque fragment est elle aussi aléatoire (peu aller â 9% plus lentement que la vitesse maximum d'un fragment) avec 5900 possibilitées. La probabilité qu'il y ai les cinqs fragments en un est de 1 sur 5.5E30. Cepandant, il est possible que le pseudo-générateur de probabilités du jeu soit dans une boucle lorsque la bombe â fragmentation explose sur une frame qui est de 1 modulo 4, avec une probabilité de 1/8192.

Donc la probabilité que les fragments soit synchronisés en un est de 1/32768.

Configuration de la puissance des armes - leurs significations
Les lignes suivient de *** nécécitent un éditeur de scheme externe pour leur donner ces valeurs. Pour toutes les armes sauf celles notées en bas, voici comment cela fonctionne :

puissance de 11 = 50% de la puissance de 3 ***
puissance de 12 = 70% de la puissance de 3 ***
puissance de 1 = 80% de la puissance de 3
puissance de 2 = 90% de la puissance de 3
puissance de 3 = 100% de la puissance de 3
puissance de 4 = 110% de la puissance de 3
puissance de 5 = 120% de la puissance de 3
puissance de 19 = 130% de la puissance de 3 ***
puissance de 14 = 150% de la puissance de 3 ***
puissance de 15 = 200% de la puissance de 3 ***

Avec le lance flamme, Le nombres de flammes lancées varies selon les rêgles cités au dessus, mais la puissance, elle, ne varie pas.

La Sainte Grenade peut avoir une puissance maximale de 3.

Avec le Pisolet, l'Uzi and Minigun, la diffusion des balles change selon les regles citées au dessus (donc a grosse puissance il sera moins éfficace).

Avec le Mortier, la Bombe a fragmentation, la Bombe Banane, Le Raid Aérien , et le Napalm, d'aprés les rêgle citées au dessus, il y a uen éxéption qui fait qu'il n'y a pas que la puissance qui change, mais le nombre d'éléments augmentent aussi:

puissance de 11 = 50% endomagent autant, 50% du nombre d'éléments = 25% de l'éffet total ***
puissance de 6 = 80% endomagent autant, 50% du nombre d'éléments = 40% de l'éffet total ***
puissance de 12 = 70% endomagent autant, 70% du nombre d'éléments = 49% de l'éffet total ***
puissance de 7 = 90% endomagent autant, 70% du nombre d'éléments = 63% de l'éffet total ***
puissance de 1 = 80% endomagent autant, 80% du nombre d'éléments = 64% de l'éffet total
puissance de 2 = 90% endomagent autant, 90% du nombre d'éléments = 81% de l'éffet total
puissance de 3 = 100% endomagent autant, 100% du nombre d'éléments = 100% de l'éffet total
puissance de 4 = 110% endomagent autant, 110% du nombre d'éléments = 121% de l'éffet total
puissance de 5 = 120% endomagent autant, 120% du nombre d'éléments = 144% de l'éffet total
puissance de 9 = 110% endomagent autant, 150% du nombre d'éléments = 165% de l'éffet total ***
puissance de 14 = 150% endomagent autant, 130% du nombre d'éléments = 195% de l'éffet total ***
puissance de 10 = 120% endomagent autant, 200% du nombre d'éléments = 240% de l'éffet total ***
puissance de 15 = 200% endomagent autant, 150% du nombre d'éléments = 300% de l'éffet total ***

Le poison de la mouflette et les dégats de l'arc fonctionnent comme ceci :

puissance de 1 = 50% de la puissance de 3
puissance de 2 = 70% de la puissance de 3
puissance de 3 = 100% de la puissance de 3
puissance de 9 = 130% de la puissance de 3 ***
puissance de 4 = 150% de la puissance de 3
puissance de 5 = 200% de la puissance de 3

La hache fonctionne comme ceci :

puissance de 1 = 25%
puissance de 2 = 35%
puissance de 3 = 50%
puissance de 4 = 65%
puissance de 5 = 75%

Corde ninja:

puissance de 1 = 1 tir, distance maximale de 294 pixels, angle initial réstreint â 45° de la vertical
puissance de 2 = 2 tirs, distance maximale de 336 pixels, angle initial réstreint â 45° de la vertical
puissance de 3 = 2 tirs, distance maximale de 378 pixels, angle initial réstreint â 90° de la vertical
puissance de 4 = 3 tirs, distance maximale de 420 pixels, angle initial réstreint â 90° de la vertical
puissance de 5 = tirs illimités, distance maximale de 462 pixels, angle initial réstreint â 90° de la vertical
WWP super rope = tirs illimités, distance maximale de 840 pixels, angle initial réstreint â 162° de la vertical, 1/3 de la friction de la corde comparé â une corde normale

Taille des poutres:

puissance de 1 = 200 pixels
puissance de 2 = 400 pixels
puissance de 3 = 600 pixels
puissance de 4 = 800 pixels
puissance de 5 = 1000 pixels

***[en utilisant un éditeur de scheme éxterne, il est possible d'augmenter la longeur de 200]

Conditions d'apparition de caisse contenant une super arme

1. Une caisse contenant une super arme ne pourra apparaitre que si 5 caisses normales sont déjâ tombées.

2. Trois minutes doivent s'être écoulée depuis la derniere caisse contenant une super arme.

3. Is y a 12.5% de chance qu'une caisse contienne une super arme si les conditions 1 et 2 sont présentes.

Vent

Le sens du vent dépends de la position du ver dans un tour. Un ver commencant son turn en étant tout â droite du terrain aura un vent puissant vers la gauche, et vice-cersa.

Vitesse de montée de l'eau

En utilisant un éditeur externe on peu changer la valeur des octets controllant la vitesse de montée de l'eau en pixels par tour.Ces valeurs peuvent être différentes de 0,1,2 ou 3. Les valeurs des octets correspondent aux vitesses suivantes (du plus lent au plus rapide):

0 => 0 pixels par tour
1 => 5
19 => 13
2 => 20
55 => 21
43 => 29
47 => 37
3 => 45
26 => 52
25 => 53
27 => 61
8 => 64
33 => 69
13 => 77
4 => 80
18 => 84
23 => 85
11 => 93
15 => 101
29 => 109
22 => 116
57 => 117
5 => 125
63 => 133
45 => 141
30 => 148
9 => 149
21 => 157
17 => 165
61 => 173
6 => 180
39 => 181
37 => 189
31 => 197
51 => 205
12 => 208
14 => 212
41 => 213
53 => 221
49 => 229
35 => 237
10 => 244
7 => 245
59 => 253

Probabilitées de caisse d'armes

En utilisant un éditeur de scheme externe,on peut changer la valeur de l'octet qui controle la chance d'obtenir une caisse chaque arme avec des valeurs diférentes de 1,2,3,4 ou 5. La valeurs des octets correspondent aux valeurs suviantes:

0 => 0.0
13 => 0.2
26 => 0.4
39 => 0.6
52 => 0.8
1 => 1.0
14 => 1.2
27 => 1.4
40 => 1.6
53 => 1.8
2 => 2.0
15 => 2.2
28 => 2.4
41 => 2.6
54 => 2.8
3 => 3.0
16 => 3.2
29 => 3.4
42 => 3.6
55 => 3.8
4 => 4.0
17 => 4.2
30 => 4.4
43 => 4.6
56 => 4.8
5 => 5.0
18 => 5.2
31 => 5.4
44 => 5.6
57 => 5.8
6 => 6.0
19 => 6.2
32 => 6.4
45 => 6.6
58 => 6.8
7 => 7.0
20 => 7.2
33 => 7.4
46 => 7.6
59 => 7.8
8 => 8.0
21 => 8.2
34 => 8.4
47 => 8.6
60 => 8.8
9 => 9.0
22 => 9.2
35 => 9.4
48 => 9.6
61 => 9.8
10 => 10.0
23 => 10.2
36 => 10.4
49 => 10.6
62 => 10.8
11 => 11.0
24 => 11.2
37 => 11.4
50 => 11.6
63 => 11.8
12 => 12.0
25 => 12.2
38 => 12.4
51 => 12.6